Trabajo autónomo en 3D
Antes de nada quiero pedir disculpas por la calidad de la imagen, pero el procesador de mi ordenador es ya muy viejo y no renderiza las imágenes todo lo que debería, por eso el pixelado tan leve. Bueno, este trabajo está hecho con Blender, programa de modelado en 3D, entre otras funciones. Una de ellas es la de crear escenarios con elementos modelados por ti y todo lo que ello conlleva. Mediante un trabajo concienzudo a la hora de modelar y a la hora de usar la iluminación, podemos obtener escenarios hiperrealistas. Éste trabajo en concreto lo he realizado con diversas herramientas. Partiendo de la forma primitiva 'Torus' y añadiendo radio al diámetro interior en las herramientas de la izquierda, copiando la parte superior del donut y añadiéndole un modificador de Solidificación, creando una viruta y poniéndola como las partículas que se pondrán en la superficie del glaseado...
La taza parte de un cilindro como forma primitiva, escalando la parte superior e inferior en determinados ejes, añadiendo loops de aristas y sobre todo, con la herramienta 'Extruir'.
La parte de la texturización y de iluminación es un poco más enrevesada. He descargado de la página www.poliigon.com una textura para la madera, el mapa de coloreado y el 'Normal map' para añadir 'textura'. Redundancias a parte, todo esto ha sido realizado en el 'Editor de nodos', el cual se encuentra en la parte inferior izquierda de la pantalla. Sólo hay que seleccionarla y en la pantalla emergente añadir los nodos seleccionados. La textura de la taza y de los donuts son las que vienen por defecto (BSDF difuso), añadiendo un tono 'BSDF Glossy' (mezclándolos en el editor de nodos con un 'Mezclador de sombreado').
Y para terminar, la iluminación está compuesta por tres lámparas de Sol, una para iluminar la escena cumpliendo el papel de una ventana típica de salón, y las otras dos cumplen una función de suavizar las sombras y darle subtonos a la luz
Nociones básicas de modelado, texturizado y renderizado

Modelado de un yunque
Este yunque fue modelado a partir de un cuadrado como forma primitiva, con área interna (eligiéndolo en la sección de 'Herramientas' de la parte derecha de la pantalla). Para no tener que repetir los procesos de un lado en el otro usé un modificador de 'Reflectividad' en el eje X. Extruyendo, escalando y añadiendo loops de vértices conseguí una forma aproximada al yunque. Para realizar la abertura con forma de círculo en el pie de éste usé un modificador de 'Booleana', el cual, entre otras cosas, puede restar a nuestra malla la diferencia con otra malla que tengamos (en mi caso, la de un cilindro). Así a grandes rasgos es todo lo importante que hay que saber para realizar una forma como esta.
Físicas de demolición.
Para éste trabajo creé una cadena mediante la unión de unos 'Torus' alargados desde la mitad (atajo del teclado 'G'). Copié y pegué el resultado hasta hacer una cadena todo lo larga que quise. También añadí un cuadrado plano con superficie para hacer un terreno en el que depositar los objetos cuando cayeran. Añadí dinámicas de cuerpo rígido a cada eslabón, de tipo dinámico, excepto al primero, para que así se sostuviera de algún lado la bola de demolición. También aumenté la masa de la cadena para que aguantara el peso de la bola sin romperse. Creé la bola unida al último eslabón y en el terreno creé un grupo de cajas con el modificador de 'Repetir', en todos los ejes. Hice que cada caja tuviera su propio centro de gravedad (ya que al copiarlas en serie todas mantenían el centro de gravedad en la caja original) y les añadí físicas. Bajé la masa de las cajas y pulsé Alt - A para iniciar la animación.

ATRÁS

Trabajo autónomo en 2D
Pintura no destructiva, trabajo en vectores, Ilustrator
La idea era realizar obras famosas de la historia del arte a ordenador, con vectores. Éste fue, digamos, mi primer contacto 'serio' con la pintura con vectores en Ilustrator. Simplemente coloqué una imagen, creé una capa por encima con una opacidad menor para ver lo que estaba haciendo y usé la pluma. Intenté darle un toque más 'cartoon' a éste en concreto, pero entre que era mi primera vez en Ilustrator y no estaba acostumbrado a la pluma no salió como esperaba.
Estos, en cambio, dieron mucho mejor resultado. Quedé muy contento con lo que fueron al final y tengo ganas de repetir el procedimiento.
'Morty zanahoria', modelado ''avanzado''
Éste trabajo me vino a la cabeza viendo la serie Rick y Morty, y a parte de ser un trabajo de clase, me lo he tomado como un reto personal, para saber qué soy capaz de modelar en Blender, y en mi opinión, no ha quedado nada mal. Me hubiera gustado añadirle una calavera de pájaro, pero mis conocimientos del programa no llegan a tanto como para realizar una malla tan elaborada. El cuerpo de la figura comienza con un cilindro, con los diámetros escalados, uno más grande y otro más pequeño. Para mayor facilidad a la hora de modelar, en las características de la malla primitiva he bajado el número de vértices.
Para modelar las alas y las piernas, junto con la caja torácica, puse una imagen de fondo en cada una de las partes,y extruí, roté y escalé un cilindro hasta conseguir el resultado final. Tras terminarlo todo y montar la figura quedó así.
Photoshop. Realidades mezcladas.
Photoshop. Realidades mezcladas.
Photoshop. Retratos con cabezas de animales.
Para este trabajo quise seguir un poco en la línea del trabajo en 3D de la zanahoria en lo que a los dibujos animados se refiere.
Técnicamente es algo muy sencillo, con la herramienta de Selección rápida seleccioné de imágenes distintas lo que quería introducir en las fotos, y lo recortaba. Para ambientar un poco los elementos los pinté con un pincel con opacidad al 50% de un color similar a la luz de la foto.
Para éste trabajo he tomado como referencia a una chica de la facultad, cuyos trabajos vi el año pasado. Eran unos cuadros en los que se veía a gente de su familia, sólo que con cabezas de animales.
La ejecución es casi la misma que la del anterior trabajo. Recorto las cabezas de los animales, las pongo encima de la de los retratados y la deformo, de manera que tenga algo más de ''lógica'' dentro de lo que es la foto.
También seleccioné un marco en la fotografía y lo pinté de blanco con el bote de pintura, me parecía que quedaba mejor así.
También desaturé la fotografía sin la cara del animal, para resaltar dicho elemento.